Cyberziekte kan een vroege dood betekenen voor de Metaverse

0
10

Luis Eduardo Garrido kon niet wachten om de nieuwste creatie van zijn collega uit te testen. Garrido, een psychologie- en methodologieonderzoeker aan de Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra in de Dominicaanse Republiek, reed twee uur tussen de campussen van zijn universiteit om een ​​virtual reality-ervaring te proberen die was ontworpen om obsessief-compulsieve stoornis en verschillende soorten fobieën te behandelen. Maar een paar minuten nadat hij de headset had opgezet, merkte hij dat er iets mis was.

“Ik begon me slecht te voelen”, vertelde Garrido aan The Daily Beast. Hij had last van een verontrustende aanval van duizeligheid en misselijkheid. Hij probeerde door te dringen, maar moest uiteindelijk de simulatie afbreken bijna zodra hij begon. “Eerlijk gezegd denk ik niet dat ik het vijf minuten heb volgehouden om de applicatie uit te proberen,” zei hij.

Garrido had cyberziekte opgelopen, een vorm van bewegingsziekte die gebruikers van VR-technologie kan treffen. Het was zo ernstig dat hij zich zorgen maakte over zijn vermogen om naar huis te rijden, en het kostte hem uren om te herstellen van de vijf minuten durende simulatie. Hoewel reisziekte mensen al duizenden jaren teistert, is cyberziekte een veel nieuwere aandoening. Hoewel dit betekent dat veel van de oorzaken en symptomen ervan worden begrepen, beginnen andere fundamentele vragen – zoals hoe vaak cyberziekte komt en of er manieren zijn om het volledig te voorkomen – nog maar net te worden bestudeerd.

Na Garrido’s ervaring vertelde een collega hem dat slechts ongeveer 2 procent van de mensen cyberziekte ervaart. Maar tijdens een presentatie voor aankomende studenten zag Garrido hoe vrijwilligers uit het publiek naar de voorkant van een auditorium liepen om een ​​VR-headset te demonstreren – om vervolgens bevend terug te keren naar hun stoelen.

“Ik kon van verre zien dat ze zweterig werden en zich ongemakkelijk voelden”, herinnert hij zich. “Ik zei tegen mezelf: ‘Misschien ben ik niet de enige.'”

Terwijl bedrijven als Meta (geboren Facebook) grote weddenschappen aangaan dat augmented reality en virtual reality-technologie mainstream zullen worden, probeert de tech-industrie nog steeds uit te zoeken hoe ze gebruikers beter voor de metaverse kunnen rekruteren en ervoor kunnen zorgen dat ze daar blijven. Maar experts maken zich zorgen dat cyberziekte deze plannen voorgoed kan laten ontsporen, tenzij ontwikkelaars snel een oplossing vinden.

Garrido keek toe hoe vrijwilligers uit het publiek naar de voorkant van een auditorium liepen om een ​​VR-headset te demonstreren – om vervolgens bevend terug te keren naar hun stoelen.

Het probleem is eigenlijk een soort catch-22: om VR toegankelijker en betaalbaarder te maken, maken bedrijven apparaten kleiner en draaien ze op minder krachtige processors. Maar deze veranderingen introduceren duizelingwekkende graphics, wat er onvermijdelijk toe leidt dat meer mensen cyberziekte ervaren.

Tegelijkertijd suggereert een groeiend aantal onderzoeken dat cyberziekte veel meer voorkomt dan eerder werd gedacht – misschien treft meer dan de helft van alle potentiële gebruikers. Voorstanders van een ‘headset in elk huis’-visie voor VR moeten ervoor zorgen dat first-timers de ervaring niet verlaten en hun lunch verliezen. Een buggy-bèta is anders als het om uw gezondheid en comfort gaat. En afhankelijk van hoe lang de effecten van cyberziekte voor een persoon aanhouden, is VR-technologie misschien niet alleen ongemakkelijk voor hen, maar letterlijk onbruikbaar.

See also  Rough September for stock

“Als mensen dit soort slechte ervaringen met iets hebben, zullen ze het niet nog een keer proberen,” zei Garrido.

Dankzij VR heeft Charles Oman de aarde gezien vanuit het internationale ruimtestation. Hij heeft de voor een Emmy genomineerde documentaire gezien Reizen in het zwart, dat kijkers onderdompelt in de geschiedenis van rassenrelaties en beperkte beweging voor zwarte Amerikanen, waarbij VR wordt gebruikt om kijkers een glimp uit de eerste hand te geven van hoe de zwarte ervaring eruit ziet. Maar hij zou willen dat hij deze ervaringen en alles wat VR-headsets te bieden hebben met zijn vrouw had kunnen delen.

‘Ze zal dat verdomde ding niet dragen,’ zei hij tegen The Daily Beast. “Ze is erg vatbaar voor allerlei soorten wagenziekte, en ze houdt niet van de duizeligheid en de onzekerheid over oriëntatie. En dus over die bult heenkomen, voor haar heeft ze wel wat beters te doen. Ik denk dat veel mensen zo zijn.”

Als iemand een onfeilbare oplossing voor reisziekte zou kunnen bieden, zou het Oman zijn: hij heeft 50 jaar bewegingsziekte aan het MIT bestudeerd en heeft gezien hoe het veld de aandoening eerst op zee, toen in de ruimte en nu in de metaverse aanpakte.

Zeeziekte, ruimteziekte en cyberziekte zijn allemaal hoofden van dezelfde hydra, veroorzaakt wanneer de hersenen van een persoon onverwachte en tegenstrijdige signalen ontvangen. Volgens Oman anticiperen de hersenen elke keer dat het hoofd beweegt, hoe kanalen in het binnenoor, de ogen en andere punten in het lichaam zullen reageren en gebruiken ze de feedback om opnieuw in balans te komen. Een discrepantie tussen wat de hersenen verwachten en wat ze krijgen, veroorzaakt symptomen van duizeligheid, misselijkheid, koud zweet, een bleke huid en vermoeidheid. Maar hoe ziet dat er in de praktijk uit?

Een illustratief voorbeeld van deze mismatch overkwam de Romeinse filosoof Seneca, die hij beschreef in een brief uit de eerste eeuw. Toen hij op een schommelend schip over de baai van Napels voer, gaven zijn ogen hem signalen dat hij stilstond, terwijl zijn lichaam zijn hersenen anders vertelde. Bedroefd zei hij tegen de kapitein van het schip dat hij hem overal moest afzetten, later schreef hij: “Ik leed te erg om aan het gevaar te denken, omdat ik last had van een trage zeeziekte die geen verlichting bracht.” (Hij dook uiteindelijk uit de boot en zwom naar de kust.)

Zeeziekte, ruimteziekte en cyberziekte zijn allemaal hoofden van dezelfde hydra, veroorzaakt wanneer de hersenen van een persoon onverwachte en tegenstrijdige signalen ontvangen.

Voordat NASA in de jaren zeventig belangstelling kreeg voor reisziekte, werden buikbinders en belachelijke diëten aangeprezen als mogelijke remedies. Sindsdien hebben onderzoekers beproefde methoden ontwikkeld om de aandoening te voorkomen, zoals medicatie die de door de hersenen ontvangen mismatch-signalen verzwakt en oefeningen die de feedbacksystemen van uw lichaam opnieuw afstemmen (bijvoorbeeld door in plaats daarvan uit de voorruit van een auto te kijken). van een telefoon).

VR-ontwikkelaars hebben enkele aanwijzingen van deze oplossingen overgenomen. Sommigen hebben een kunstmatige “horizon” in VR-video geïntroduceerd die de ernst van bewegingsziekte lijkt te verminderen, maar deze helaas niet volledig elimineert. De meeste richtlijnen raden aan om elk half uur een pauze van 10 tot 15 minuten te nemen om het begin van cyberziekte uit te stellen, maar deze cijfers zijn niet grondig getest. Voor sommigen, zoals Garrido, is een korte pauze lang niet genoeg om te herstellen. Maar was hij een uitbijter?

See also  WhatsApp reveals critical vulnerabilities in older app versions

Toen Garrido zag wat er gebeurde bij de demonstratie voor aankomende studenten, besloot hij een onderzoek te doen om te zien hoe vaak cyberziekte eigenlijk is. Bij het doorzoeken van de literatuur kon hij geen duidelijk antwoord vinden vanwege de omvang van de meeste onderzoeken: “Velen schrijven 15, 20, 25 mensen in,” zei hij. “Omdat ik een wiskundig persoon ben, wist ik dat deze studies allerlei problemen hadden.” Met zo kleine steekproefomvang bestaat de kans dat de ingeschreven deelnemers niet het volledige beeld geven van de effecten van de aandoening.

Dus besloten Garrido en zijn team om hun eigen onderzoek te doen en 92 mensen te rekruteren om hetzelfde VR-programma te proberen waar hij eerst ziek van werd. In de VR-ervaring verkenden de deelnemers een 3D-keuken en een openbaar toilet, twee omgevingen die vaak worden gebruikt bij OCS-therapie. Ze navigeerden 10 minuten rond met een joystick, een methode van “transport” die uit de gratie is geraakt in de ontwikkeling van VR-games ten gunste van eenvoudige point-and-click-teleportatie zoals in Google Maps Street View. (De critici van Garrido zouden kunnen beweren dat de studie verouderde technologie gebruikt, hoewel het moet worden opgemerkt dat vluchtsimulators en andere toepassingen die de onderdompeling van een gebruiker willen vergroten, nog steeds een joystick gebruiken, omdat deze natuurlijke beweging beter nabootst.)

In schril contrast met de schatting van 2 procent die Garrido had gekregen, gaven de resultaten van zijn onderzoek, dat eerder dit jaar werd gepubliceerd, aan dat meer dan 65 procent van de mensen symptomen van cyberziekte ervoer, en meer dan een derde van deze mensen ervoer ernstige symptomen. Tweeëntwintig deelnemers besloten de simulatie te stoppen voordat de 10 minuten om waren.

Deze resultaten zouden de ontwikkelaars van andere VR-applicaties moeten betreffen, zei Garrido, aangezien de enige beweging in de simulaties voortkwam uit de eigen acties van de gebruikers (in tegenstelling tot bijvoorbeeld een achtbaan of vliegervaring). De ervaringen waren ontworpen om tam te zijn.

“Je kunt ons onderzoek beschouwen als een baseline, omdat onze omgevingen niets doen om cyberziekte te veroorzaken,” zei hij. “De algemene trend is dat mensen met het verstrijken van de tijd slechter worden. Dat moet je weten als je een onderdompeling van 20 minuten of langer plant.”

Cyberziekte ontstaat niet alleen door de besturing van een VR-ervaring. Het kan worden ingebouwd in de structuur van hardware (individuele headsets) en software (ervaringen, apps en simulaties). Kyle Ringgenberg, een AR- en VR-ontwikkelaar en mede-oprichter van softwarebedrijf Dimension X, zei dat er twee grote zintuiglijke conflicten zijn die leiden tot cyberziekte in VR. De eerste is dezelfde mismatch tussen hersenen en lichaam die leidt tot auto- en zeeziekte, maar de tweede is een andere fysiologische reactie – en mogelijk nog moeilijker op te lossen. Wanneer we naar de wereld voor ons kijken, richten onze ogen zich automatisch op een object op basis van de waargenomen afstand tot ons. Een VR-headset projecteert beelden op een bepaalde afstand van een kijker, maar wanneer een virtueel object dichtbij lijkt, kan het wazig lijken omdat de ogen van de persoon erop proberen te focussen alsof het echt was.

See also  Funeral of Queen Elizabeth: What time is it, what is the route of the procession, where is she buried?

De combinatie van deze twee vormen van cyberziekte kan leiden tot hoofdpijn voor zowel gebruikers als ontwikkelaars.

Als mijn iPhone een pagina niet meteen laadt, ga ik er misschien over mopperen, maar daar houdt het dan ook mee op. Als mijn VR-app bij mij stottert, kan ik lichamelijk ziek worden. Dat houdt mensen weg van deze technologie.

Kyle Ringgenberg, Dimensie X

“Als mijn iPhone niet meteen een pagina laadt, ga ik er misschien over mopperen, maar dat is het einde”, vertelde Ringgenberg aan The Daily Beast. “Als mijn VR-app bij mij stottert, kan ik lichamelijk ziek worden. Dat houdt mensen wel weg van deze technologie.”

Nieuwe VR-ontwikkelaars kunnen de gebruiker dwingen om rond een scène te rennen onafhankelijk van hun fysieke beweging, zonder beter te weten. Ze zijn misschien ook niet op de hoogte van enkele van de andere best practices om cyberziekte te verminderen, zoals het verlagen van de lag tot minder dan 20 milliseconden of het verhogen van de framesnelheid tot 90 frames per seconde, zei Ringgenberg. Aan de andere kant is er geen gemakkelijke oplossing voor de tweede vorm van cybersickness, het zogenaamde vergentie-accommodatieconflict.

Er zijn enkele tekenen dat ontwikkelaars cyberziekte serieus nemen, hetzij vanwege een hernieuwde waardering voor de prevalentie van de aandoening, of omdat updates van de technologie hen eindelijk in staat stellen enkele van de aanvankelijke tekortkomingen van de apparaten aan te pakken.

“Veel mensen realiseren zich niet hoeveel vooruitgang er is geboekt in de afgelopen vier of vijf jaar,” zei Oman. Voorspellend volgen van het hoofd om het sensorische conflict te minimaliseren dat een persoon zou kunnen voelen “niet geëlimineerd” [cybersickness]maar het heeft echt, echt geholpen,” voegde hij eraan toe.

Maar net zo veelzeggend zijn recente misstappen van marktleiders. Het scherm voor de eerste Quest-headset gemaakt door Oculus (eigendom van Meta) ververst met een snelheid van 72 frames per seconde, laag genoeg om duizeligheid en misselijkheid te veroorzaken. Het is moeilijk te speculeren waarom het bedrijf voor dit scherm zou hebben gekozen, zei Ringgenberg, maar het is gemakkelijk voor te stellen dat sommige nieuwe gebruikers de Quest uitproberen en volledig worden uitgeschakeld voor VR vanwege een slechte ervaring.

Het is ontegenzeggelijk nuttig geweest voor de ontwikkeling van VR die voor iedereen werkt voor de industrie om de grondoorzaken van cyberziekte te achterhalen; als je echter de schuld speelt door individuele apps en headsets te bekritiseren voor defecte hardware of onattent, niet-adaptieve gameplay, mis je het grote geheel. Cyberziekte is een medische aandoening die gebruikers tegenwoordig treft. Zonder een verreikende oplossing in de pijplijn, dreigt deze ronduit vervelende bijwerking VR buitenspel te zetten voor een paar nichegemeenschappen en uiteindelijk de ondergang te betekenen voor de metaverse.

.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here